3DS?MAX软件的四个默认视图是
A.顶
B.左
C.前
D.透视
A.顶
B.左
C.前
D.透视
答案是:ABCD
3DS?MAX提供了的摄像机类型有
A.动画摄像机
B.目标摄像机
C.自由摄像机
D.漫游摄像机?
A.动画摄像机
B.目标摄像机
C.自由摄像机
D.漫游摄像机?
答案是:BC
合成物体可以使用(?)方式进行布尔运算
A.相加?
B.相减
C.剪切
D.相交
A.相加?
B.相减
C.剪切
D.相交
答案是:ABCD
两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求__和__完全相同
A.点数
B.面数
C.大小
D.分段
A.点数
B.面数
C.大小
D.分段
答案是:AB
多边形的布尔运算有几种方式
A.Union(并集)
B.减运算
C.Difference(差集)
D.Intersection(交集)
A.Union(并集)
B.减运算
C.Difference(差集)
D.Intersection(交集)
答案是:ACD
关于Polygons(多边形)的说法正确的是
A.是一种表面几何体
B.是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体
C.是由一系列的三边或多边的空间几何表面构成的
D.是数学函数来定义曲线和曲面
A.是一种表面几何体
B.是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体
C.是由一系列的三边或多边的空间几何表面构成的
D.是数学函数来定义曲线和曲面
答案是:AC
节点的类型
A.角点
B.平滑
C.贝赛尔曲线
D.贝赛尔角
A.角点
B.平滑
C.贝赛尔曲线
D.贝赛尔角
答案是:ABCD
3DS?MAX中缩放工具的缩放方式有
A.等比倒缩放
B.不等比倒缩放
C.挤压缩放
D.不挤压缩放
A.等比倒缩放
B.不等比倒缩放
C.挤压缩放
D.不挤压缩放
答案是:ABC
Maya中包含以下哪几种渲染器
A.软件渲染器
B.硬件渲染器
C.IPR渲染器
D.Mental Ray渲染器
A.软件渲染器
B.硬件渲染器
C.IPR渲染器
D.Mental Ray渲染器
答案是:ABD
下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性
A.Lambert
B.Phong
C.Ocean Shader
D.Ramp Shader
A.Lambert
B.Phong
C.Ocean Shader
D.Ramp Shader
答案是:CD
属于材质类型的是
A.Blinn
B.Phong
C.PhongE
D.Bitmap
A.Blinn
B.Phong
C.PhongE
D.Bitmap
答案是:ABC
下列哪一组基本元素不可以构成曲线
A.变形器、曲面、曲线
B.点、线、面
C.控制点、编辑点、壳线
D.、编辑点、多边形、粒子
A.变形器、曲面、曲线
B.点、线、面
C.控制点、编辑点、壳线
D.、编辑点、多边形、粒子
答案是:ABD
下面场景中,左边的茶壶调整到右边的效果通常需要使用的操作有
A.提高分段数?
B.取消壶盖和壶嘴的选项
C.创建双面材质
D.使用多层材质
A.提高分段数?
B.取消壶盖和壶嘴的选项
C.创建双面材质
D.使用多层材质
答案是:ABC
下列关于几何体在视图的显示效果的描述正确的是
A.可以显示为有材质效果
B.不可以显示为有照明效果
C.可以显示为线框(Wireframe)效果
D.不可以显示为发光效果
A.可以显示为有材质效果
B.不可以显示为有照明效果
C.可以显示为线框(Wireframe)效果
D.不可以显示为发光效果
答案是:ACD
MAYA的毛发(FUR)系统能够实现下列哪个效果
A.记录毛发脱落动画
B.用贴图控制毛发颜色
C.赋予毛发飘动的动力学效果
D.实现一个物体表面生成多种毛发效果
A.记录毛发脱落动画
B.用贴图控制毛发颜色
C.赋予毛发飘动的动力学效果
D.实现一个物体表面生成多种毛发效果
答案是:BCD
MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具能实现下列哪个效果
A.绘制动态火焰
B.绘制动态草丛
C.绘制动态表情
D.绘制动态树
A.绘制动态火焰
B.绘制动态草丛
C.绘制动态表情
D.绘制动态树
答案是:ABD
关于Maya渲染器的下列说法正确的是
A.不能直接渲染出带物体结构线框的图像
B.不能渲染背景图像
C.不能手动输入渲染尺寸
D.Maya渲染器能够渲染序列贴图
A.不能直接渲染出带物体结构线框的图像
B.不能渲染背景图像
C.不能手动输入渲染尺寸
D.Maya渲染器能够渲染序列贴图
答案是:AD
关于Fur的描述中,下列哪一项是正确的
A.Fur可以使用Hair系统的动力引导线做动画
B.Fur用默认灯光不可渲染出阴影
C.Fur不可以使用贴图改变颜色
D.Fur不能创建在NURBS物体上
A.Fur可以使用Hair系统的动力引导线做动画
B.Fur用默认灯光不可渲染出阴影
C.Fur不可以使用贴图改变颜色
D.Fur不能创建在NURBS物体上
答案是:AB
下列关于骨骼的描述正确的是
A.骨骼能创建于前视图网格面上
B.选择骨骼并按下insert键后能移动变换骨骼长度
C.从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中?
D.骨骼能够转换成多边
A.骨骼能创建于前视图网格面上
B.选择骨骼并按下insert键后能移动变换骨骼长度
C.从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中?
D.骨骼能够转换成多边
答案是:ABC
下列关于几何体在视图的显示效果的描述正确的是
A.可以简化显示为点状
B.可以简化显示为方形边缘线框状
C.可以显示为X透视效果
D.可以显示为发光效果
A.可以简化显示为点状
B.可以简化显示为方形边缘线框状
C.可以显示为X透视效果
D.可以显示为发光效果
答案是:ABC
Maya内部能调用的渲染器包括以下那种
A.Vary渲染器
B.Mentalray渲染器?
C.Maya?硬件渲染器
D.Maya?卡通渲染器
A.Vary渲染器
B.Mentalray渲染器?
C.Maya?硬件渲染器
D.Maya?卡通渲染器
答案是:BCD
Maya中的灯光具有两种类型的阴影
A.贴图阴影
B.光晕阴影
C.深度贴图阴影
D.光线追踪阴影_
A.贴图阴影
B.光晕阴影
C.深度贴图阴影
D.光线追踪阴影_
答案是:CD
在Maya的动力学系统中,分为?和???两种刚体
A.标准刚体
B.主动刚体
C.?被动刚体
D.柔性刚体
A.标准刚体
B.主动刚体
C.?被动刚体
D.柔性刚体
答案是:BC
骨骼的运动控制可以采用两种方式
A.正向动力学
B.反向动力学
C.运动约束
D.路径控制
A.正向动力学
B.反向动力学
C.运动约束
D.路径控制
答案是:AB
下面属于Maya中制作火焰方法的是
A.利用粒子制作,可以直接使用Effect菜单中的fire命令
B.使用Fluid流体制作
C.使用Paint?Effects中的画笔来绘制
D.使用动态贴图制作
A.利用粒子制作,可以直接使用Effect菜单中的fire命令
B.使用Fluid流体制作
C.使用Paint?Effects中的画笔来绘制
D.使用动态贴图制作
答案是:ABCD
?Maya动力学可以完成以下哪些工作
A.创建粒子,给粒子上色
B.使用粒子创建精细模型
C.使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果
D.使用重力场或其他力场移动粒子,刚体和肉体
A.创建粒子,给粒子上色
B.使用粒子创建精细模型
C.使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果
D.使用重力场或其他力场移动粒子,刚体和肉体
答案是:ACD
?Maya中包含以下哪几种渲染器
A.软件渲染器
B.硬件渲染器
C.IPR渲染器
D.Mental?Ray渲染器
A.软件渲染器
B.硬件渲染器
C.IPR渲染器
D.Mental?Ray渲染器
答案是:ABD
下列关于卡通材质(Toon)说法不正确的是
A.如果要渲染Toon材质中的边界线,只能使用Maya自身的Software渲染器
B.Toon材质不能计算物体的反射
C.Toon材质中的边界线可以渲染成Paint?Eff
A.如果要渲染Toon材质中的边界线,只能使用Maya自身的Software渲染器
B.Toon材质不能计算物体的反射
C.Toon材质中的边界线可以渲染成Paint?Eff
答案是:AB
在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
动画其实是用一组静态的图片来描绘一组动作的
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
在mental ray渲染器中,物体可以作为光源为场景照明
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
在窗口菜单下的View>Bookmarks命令,其用途是创建或编辑视图书签
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
灯光也可以投影动画文件
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
Lathe编辑修改器的次对象能用来制作动画
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
动画关键帧的长度不可以设置
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
粒子系统不能受空间扭曲的影响
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
布尔运算的过程可以被记录为动画
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
灯光的参数变化不能被记录为动画
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
Edit?Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
制作动画时,帧的数量必须是100帧
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
)弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
在3DSMAX中二维变三维的命令只有"Extrude拉伸"
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
Maya中,视图是固定的,不能随意改变
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面
A.正确
B.错误
C.c
A.正确
B.错误
C.c
答案是:A
工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
Hair不可以直接在Maya的Mental?Ray中进行渲染
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
?Maya?Fur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
?Maya不允许用户自定义快捷键
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的(深度贴图阴影)将不会产生作用
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能作各种变型操作
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
?NURBS曲线可以转化成多边形物体
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
执行Display>Grid可以“打开/关闭”视图中的栅格
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
在mental?ray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
Maya?Hardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
一个粒子物体只能包含一个粒子点
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
在Maya中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
使用NURBS能够实现车床的回旋功能
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
二维图形在缺省情况下即可被直接渲染
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
在3DS?MAX中制作动画时只能精确到1帧
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
3ds?max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
镜像工具可以用来复制对象
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
放样中的路径型可以有若干个
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
放样的截面可以有无数多个
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
多维子对象材质只占用一个材质球
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
使用键盘输入所创建的物体,不可再用修改命令进行修改
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
帧动画是对每一个活动的对象分别进行设计,并构造每一个对象的特征,然后用这些对象组成完整的画面
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
?在Maya中生成预览动画操作中,将设置调为最高后,生成的预览动画会有?材质和光影效果
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
美国动画大师迪斯尼说过:“动画片的首要责任就是把生活卡通化”
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
动速是推拉速度。在变焦过程中,开始和结束的速度要快速而均匀
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:B
移动镜头表现的画面空间是完整而连贯的,摄像机不停地运动,在一个镜头中构成一种多景别多构图 的造型效果,这就起着一种与蒙太奇相似的作用
A.正确
B.错误
A.正确
B.错误
答案是:A
目前为:
2/2
页
首页 上页 下页 尾页